L’inaspettato scivolone di Black Mirror

Ci ho messo un po’, a decidermi a scrivere questo post. Per vari motivi, il più importante dei quali è che Black Mirror è una serie straordinaria, tra le mie preferite in assoluto. Ed è proprio per questo che ho mi ci sono voluti giorni per scendere a patti con quella che è, a conti fatti, una delusione enorme: il secondo episodio della terza stagione. E non c’è stato niente da fare: l’ho riguardato tre, quattro volte, per provare a convincere me stesso di essermi sbagliato. Ho provato ad analizzare, a scavare in profondità, ad inventare un secondo livello di lettura. Che non trovato. Perchè non c’è. Così come non c’è profondità, né alcun tipo di analisi. A differenza di (quasi) tutto il resto della serie.

Giochi pericolosi” è come una macchia sul vostro paio di jeans preferiti. Sta lì, e non se ne va. Non ha importanza quante volte proviate a toglierla, né come. Lei se ne sta lì, beffarda, incurante dei vostri sforzi. Tanto che non vi resterà molto da fare: accettarne la presenza o distruggerla. Vergognarvi di girare con i vostri bei jeans così conciati, ma farlo lo stesso, o gettarli via, nasconderli nell’angolo più polveroso dell’armadio, pentendovi di averlo fatto appena richiusa l’anta. Io, da fan, ancora non ho deciso cosa fare. Parlare di Black Mirror come se quella puntata non esistesse, o sottolinearne invece l’esistenza non appena si tocca l’argomento? In ogni caso, penso di dovermi spiegare.

Dunque, riassunto SPOILERante: dopo aver intrapreso un “giro del mondo in 80 giorni 2.0”, Cooper, ragazzotto americano con più barba che neuroni, si ritrova a Londra, senza un soldo, perché Aiden Pierce (Dio lo abbia in gloria) gli ha hackerato e svuotato il conto in banca proprio un attimo prima che lui riuscisse a comprare il biglietto per far ritorno in patria. Dovendo comunque rientrare perché la mamma è preoccupata per lui, e non smette di chiamarlo al cellulare (immagino la bolletta), il nostro decide di trovarsi un lavoretto. Attraverso un’app che boh, trova quello che fa per lui: tester di videogiochi per una nota quanto misteriosa software house dal nome nipponico (che non gusta mai). Molto bene: un lavoro ben pagato, e guarda la combinazione, anche un modo per fare un favore alla sua nuova fiamma londinese, la bella Sonia, appassionata di videogiochi e giornalista/programmatrice/nonhocapitobenecosa, che propone al nostro eroe di scattare qualche foto per ottenere un’esclusiva da rivendere alla stampa sulla tanto chiacchierata prossima opera del genio visionario fondatore dell’omonima software house. Quando si dice il culo.

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Perchè, Sonia? Perchè?

Assunto, Cooper è accompagnato nella sede della software house, poco fuori Londra, dove è preso in consegna da Katie, un’impiegata incaricata di seguirlo, che, come misura di sicurezza, gli ritira il cellulare prima di condurlo nella stanza dove terrà il test. Qui, la solerte Katie si accorge però che manca l’ultima pagina del contratto di non-divulgazione che Cooper deve firmare prima di iniziare. Esce, dunque, per andare a prenderla, ma, attenzione, lascia sul tavolo il cellulare di Cooper, il quale, ovviamente, lo recupera per scattare una foto al contenuto della misteriosa valigetta test che la puntuale impiegata ha incautamente lasciato nella stanza. Quando questa rientra, Cooper ha finito di giocare al piccolo James Bond, ed è tranquillamente seduto al suo posto, dopo aver rimesso tutto in ordine. Firmato il contratto, si può cominciare. A Cooper viene iniettato sottopelle un chip che gli permette di vedere in realtà aumentata senza alcun tipo di supporto esterno, ma, proprio durante la sincronizzazione del chip con quella che si potrebbe chiamare unità centrale (nonchè il cervello dello stesso Cooper, perché il chip è in grado di connettersi direttamente all’attività cerebrale di chi lo porta), lo smartphone del nostro squilla per la chiamata della solita mamma. Cooper avverte qualcosa di strano, l’impiegata armeggia per spegnerlo (“eppure ero sicura di averlo spento prima”, si, ma poi l’hai lasciato lì insieme alla valigetta, genio del male) e tutto sembra rientrare nella norma.

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Il buon Cooper in una delle sue espressioni più intelligenti

Il test cui Cooper si sottopone non è nient’altro che una versione virtuale di “acchiappa la talpa” in realtà aumentata. Wow, se questo è il futuro dei videogiochi sono già eccitato. Ma, sorpresa, non è finita qui. Strabiliata dal fatto che Cooper veda la talpa in perfetto 3D, Katie gli propone di passare ad un livello successivo, e provare il “core” di ciò che la software house dell’Hideo Kojima wannabe (tal Saito) da cui lo conduce sta realizzando: un survival horror in realtà aumentata. Wow cazzo, l’originalità. Cooper viene quindi condotto in una vecchi casa che farà da ambientazione per il videogioco e lasciato lì, mentre Katie si allontana per ricontattarlo via radio poco dopo e istruirlo su quanto sta per accadere. Il chip che gli è stato impiantato si connetterà alla sua attività cerebrale per carpirne i segnali e rielaborarli sotto forma di input audio-visivi che, udite udite, incarneranno le peggiori paure che il nostro eroe cova nel profondo della sua (scarsa) materia grigia. In quanto realtà aumentata, ovviamente, niente di ciò che vedrà potrà fargli alcun male.

E qui, la noia, subentrata già da tempo, si fa completamente vuoto, lo stesso che alberga nella mente di Cooper. Che affronta, nell’ordine, ragni giganti, il bullo delle medie vestito da Willy Wonka e un ragno gigante con la faccia del bullo vestito da Willy Wonka. Roba da teen-horror di quart’ordine che passa in tv il giovedì pomeriggio. Giusto per capirsi. Poi la situazione precipita. Perchè in casa irrompe la bella Sonia, che gli fa un discorso senza senso per poi tentare di ucciderlo con un coltello che lo stesso Cooper le pianta in testa dopo averle letteralmente asportato la pelle del cranio. Tutto molto strano e per niente spaventoso, visto che sappiamo che nulla di ciò che Cooper vede può interagire fisicamente con lui. Da qui in poi è totale delirio. Cooper vuole fuggire, viene trollato dalla sua guida e costretto ad entrare in una stanza in cui crede esserci la madre morta. Non è così, ma il trolling di Katie si fa più pesante, e Cooper non si riconosce neanche più allo specchio. Scopriamo dunque che la paura peggiore di Cooper è dunque quella di dimenticare, proprio come accaduto al padre, affetto da Alzheimer e morto poco tempo prima. Cooper impazzisce e tenta di strapparsi il chip, ma viene fermato da Katie e Saito. Quest’ultimo prima si scusa per aver sostanzialmente provocato la perdita di memoria di Cooper, e poi ordina a due energumeni di portarlo via, e di “metterlo insieme agli altri”. Colpo di scena.

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MAMMAMIACHEPAURA

E invece no. Cooper si risveglia nella stessa stanza dove ha giocato ad “acchiappa la talpa”, con Saito che gli spiega la situazione: qualcosa è andato storto, e il nostro è entrato in contatto con la realtà aumentata solo per UN SECONDO. Tutto quello che è accaduto prima, dunque, altro non era che una specie di visione. Durata un secondo. Inception levate. Al cambio d’inquadratura, Cooper è tornato in America: è davanti casa sua, entra e trova la madre, sconvolta, non in grado di riconoscerlo. Strano, cazzo, eppure lo chiamava trenta volte al giorno fino a ie…altro colpo di scena.

Cooper è ancora nella stanza del test, seduto, ma questa volta in preda ad una specie di crisi epilettica. Non fa in tempo ad invocare la madre, che è morto. Lo rivediamo in una body-bag, mentre Katie e Saito parlano tra di loro, in giapponese (perché?). L’esperimento è fallito perché il telefono è squillato (questa volta davvero), facendo interferenza con il chip e mandando in pappa i (pochi) neuroni di Cooper. Il test è durato, in tutti, appena 0,04 SECONDI. Fine. Inception chi?

Ora, devo realmente elencare tutti i motivi per cui “Giochi pericolosi” non funziona? Riflettiamo un attimo: cos’è Black Mirror? Una serie con un tema ben preciso: il dominio della tecnologia sulla vita umana. Ma quanto di questa tema è effettivamente presente in questa puntata? Per me, molto poco. Per non dire nulla. Ed è questo il problema principale, ovviamente. Perchè se ogni episodio di Black Mirror mi ha portato a riflettere, ad interrogarmi sulla strada che la tecnologia sta percorrendo, e su come questa strada sia profondamente legata alla vita di ognuno di noi, “Giochi pericolosi” no. “Giochi pericolosi” non mi ha trasmesso nulla da questo punto di vista. Perchè, almeno a mio avviso, non prospetta qualcosa di credibile.

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No, neanche la talpa

Ciò che l’episodio mostra è allo stesso tempo troppo e troppo poco. E’ troppo, perché si parla di chip sottopelle che interagiscono direttamente con l’attività cerebrale; ed è troppo poco perché cosa si possa effettivamente ottenere da questi chip, in realtà, non ci viene mostrato affatto. Tutto ciò a cui assistiamo nel corso della puntata, non è altro che una specie di visione, di proiezione mentale del protagonista. Causata dalla banale interferenza tra un cellulare acceso e il chip. E che dura 0,04 secondi. La sensazione, è che ci si sia spinti troppo in là senza realmente avere idee.

Ora, lasciamo da parte per un attimo il piccolo dettaglio della proiezione mentale, e analizziamo la faccenda dal punto di vista videoludico. In “Giochi pericolosi” troviamo tutte quelle che sono le “mode” del momento nel campo: dalla realtà aumentata (che il mondo ha potuto sperimentare grazie a Pokèmon Go) all’immedesimazione totale del giocatore nel videogioco (attraverso i visori, ad esempio, anche se qui non ce ne sono). Tutta roba che poteva apparire futuristica fino a dieci giorni fa, e non solo agli occhi di un qualsiasi appassionato di videogiochi. Parliamoci chiaro: “acchiappa la talpa” in realtà aumentata? Chi sarebbe realmente disposto a farsi iniettare un cazzo di chip alla base del cranio per una stronzata di sì colossali proporzioni? E non mi importa che nella puntata venga presentata come una demo. Perchè è una cazzata e basta. Così come è una cazzata la casa degli orrori in realtà aumentata che Cooper sperimenta (sempre nella sua proiezione, ovviamente, ma continuiamo a fare finta che sia successo davvero). Sarà pure questa una demo, per carità, ma seriamente? Ripeto: farsi impiantare un chip alla base del cranio per vedere le nostre peggiori paure in realtà aumentata? Suvvia, basta il luna park. Soprattutto perché non c’è alcun tipo di interazione possibile con ciò che ci si presenta davanti. Avendo ben presente questo, quanto dell’immedesimazione va immediatamente perduto? Direi tutto, visto che l’interazione è la base del medium-videogioco. Ciò a cui Cooper “gioca” non è un survival horror. Non ci va neanche vicino. E non credo di dover spiegare le ragioni di questa affermazione. Da videogiocatori, e da videogiocatori del 2016, queste sono facezie. Mi sarei aspettato molto di più da una puntata di Black Mirror a tema videoludico, da questo punto di vista. Perchè ho visto fare molto di più in campi molto meno esplorabili di quello dei videogiochi, il cui potenziale sotto questo aspetto è infinito. Buona l’intenzione, molto meno la realizzazione.

Infine, un aspetto decisamente secondario dell’intera faccenda: l’horror. L’ho già detto: stiamo parlando di un “horror” che, semplicemente, non fa paura. Neanche a uno come me, che non guarda film horror (si, sono un cagasotto). Il clichè della casa degli orrori, i prevedibilissimi jumpscare…tutta roba che da Black Mirror, francamente, non mi sarei mai aspettato. No, non va, mi dispiace. Sarà un problema mio, per carità…forse non ho capito niente, forse ho frainteso tutto, forse avevo aspettative troppo alte, chissà…resta il fatto che, per quanto mi riguarda, “Giochi pericolosi” è stata una delusione tanto cocente quanto del tutto inaspettata. Per fortuna, però, poi è arrivato l’episodio successivo…

Valar Morghulis

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2 pensieri su “L’inaspettato scivolone di Black Mirror”

    1. Punto di vista sicuramente valido ed interessate, ma io ho sentito più centrale il tema videoludico. Lo smartphone è semplicemente lo strumento che “condanna” Cooper, almeno per me.

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